在地、在线、在场:博物馆数字化创新的三重维度

在传统的博物馆陈列中,观众通过图片、文物展示、展览视频来接收获取信息。现在的展览内容以及形式则与多媒体技术和虚拟现实技术密不可分,被广泛应用于游戏、影视等视觉影像虚拟互动的VR、AR等技术,目前成为博物馆改善用户观展体验的有力尝试。

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本文来自微信公众号“腾讯研究院”,作者/童祁,腾讯研究院数字内容研究中心高级研究员。

从1977年开始,每年的5月18日被国际博物馆协会定为国际博物馆日,以号召世界各国关注博物馆和文化事业。自1992年起,每年的国际博物馆日都会设立主题。

今年的主题是“博物馆的力量”(The Power of Museums)。国际博物馆协会认为,21世纪的博物馆拥有巨大的潜力和影响力,从实现可持续发展的力量、数字化与可及性创新的力量、通过教育进行社区建设的力量三个视角,可以将世界变得更美好。[1]这既是博物馆未来发展的愿景,也是应该承担的社会责任。

什么是博物馆的数字化与可及性创新力量呢?官方认为,博物馆已成为促进新技术发展并将其应用于日常生活的创新游乐场;数字创新可以使博物馆更容易访问和参与,帮助观众理解复杂和微妙的概念。

在世界范围内,新一代数字技术的浪潮持续推动博物馆的数字化变革。特别是在文化与科技融合的整体环境下:这既是政策导向和行业发展,也是我们时代的大势所趋。文化作为一种生活方式,以及媒介对于文化的再现,都已经被技术深入改变了。

博物馆成为数字技术的试验田,更是主要的应用场景,形成在地(物理空间)、在线(网络空间)、在场(虚实融合空间)三重维度的数字化创新环境。新冠疫情这样的黑天鹅事件,以及疫情防控的常态化,也对博物馆的数字化技术和数字化展陈提出更高的要求。

通过全息呈现、数字孪生、超高清、多传感器融合、AR、VR等新体验技术,连结虚拟/现实、在地/在线,营造一种在场式的数字文化体验,这是博物馆数字化的范式转变,也为迈向元宇宙提供一种文化坐标。

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在地:文化与科技的融合空间

博物馆是什么?

根据国际博物馆协会的官方定义——博物馆是不以盈利为目的、为社会及其发展服务、对公众开放的永久性公共机构,它为研究、教育和欣赏的目的而获取、保护、研究、传播和展出人类及其环境的物质证据。

据文化和旅游部副部长、国家文物局局长李群介绍,我国备案博物馆达5788家,跃居世界第三位,90%以上博物馆实现免费开放,年接待观众超过10亿人次。[2]可以说,博物馆是我国最重要的公共文化机构。

博物馆的社会功能,主要体现在历史传承、文化普及、公众认知、爱国教育等方面。在《想象的共同体》一书中,安德森认为,博物馆在确定国家地位方面起着重要作用。[3]在现代大众旅游迅速发展之后,博物馆变成一个新的朝圣之地,是让国家意识和爱国教育具体化和维持下去的最佳方式。

博物馆通过对藏品的展示来再现/传播历史和文化,同时树立某种文化权威。作为具备文化权威的文化机构,博物馆成为推动和展演文化与科技融合的重要空间,这种融合也让博物馆和各种展览的类型更加的多样化。

在传统的博物馆陈列中,观众通过图片、文物展示、展览视频来接收获取信息。现在的展览内容以及形式则与多媒体技术和虚拟现实技术密不可分,被广泛应用于游戏、影视等视觉影像虚拟互动的VR、AR等技术,目前成为博物馆改善用户观展体验的有力尝试。

当下世界各国都在热衷打造沉浸式博物馆,比如2011年成立的新加坡金沙艺术科学博物馆,现在是新加坡的文化地标之一,游客进入博物馆,即置身于围绕着自然、城市、公园、科学等主题打造而成的互动艺术装置里。

正因为当代博物馆充分运用多媒体数字化技术,把陈列、图文和声、光、电、多媒体演示和数字表现等形式结合,作为新技术的试验场,动捕、声控、光控、触摸、体感、LED、投影、灯光等技术在这一过程中得到有效应用和提升。

以去年国际博物馆日获得2020年度全国博物馆十大陈列展览精品推介的“吴中博物馆基本陈列”为例,除了文字、实物、影像等展现形式,设计团队还加入了场景还原、三维动画、AR感应、趣味小游戏、气味感知等互动体验,借助86块电子互动装置,给观众提供可看、可听、可闻、可触摸的展览。[4]

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吴文化博物馆的270°沉浸式影院

游客可以通过触屏互动来认识传统的文字、书画、食物、衣饰,可以通过多媒体展示板认识历史脉络和风云变幻。这种沉浸式交互设备,成为当下博物馆的潮流。游客与这些硬件设备互动的时候,在获取知识的同时也增加了趣味性。

传统的观展方式,会在很长时间内与AR、VR这些新的技术方式共存,并在其影响下发生持续改变。但如何拓展AR、VR等在博物馆中的实践,更好地生产内容,而不仅仅是作为特殊影像或者游戏装置,还需要更多探索。

在数字技术的推动下,博物馆不仅是存续、展演和教育,也可以给游客带来更新鲜的数字体验,反过来促进数字技术的创新应用。历史发展和当代演变,虚拟世界和现实世界,在展览空间和互动过程中得到连接。

在线:技术迭代与数字资产

数字时代,博物馆除了在物理空间内通过种种软硬件设备提升沉浸式参观体验,还要打造在线平台,以满足日益增长的线上浏览需求。数字技术作为一种新的媒介方式,同时作为一种物质基础,正在影响文化的生产、分配、流通和消费逻辑,形成在线的平台化文化生态。

在国家“十四五”规划中,博物馆、美术馆、文化馆等公共文化场所的数字化基调,文化产业的数字化战略,在顶层设计中奠定成型。在世界范围内,谷歌正在不断抢夺数字文化的线上话语权,通过全球性的在线展览平台Google Arts and Culture,获得对不同国家不同类型文化的推广权和选择权。

疫情期间,国内线上展览的规模和数量屡创新高。在线展览并不是简单的将展品罗列,背后有一系列的数字内容技术作为工具链和底座,并且随着技术的迭代不断更新。早期的博物馆数字化展示,在精度、导览上都有明显缺陷。而目前的虚拟展览,则致力于打造文物和博物馆空间的数字孪生,进一步提高场景的逼真性,通过VR和AR支持身临其境的可视化。

线上线下的展陈方式和交互经验也是截然不同的。在线下的传统展陈当中,观众因为距离的限制只能看到文物的有限面貌,而将文物进行3D扫描、数字建模之后,观众可以在线上随意从各个角度观察文物的细节。比如英国国家美术馆的线上虚拟展览,可以通过电脑、手机、平板电脑或Oculus的VR设备,探索馆内珍稀藏品。[5]

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英国国家美术馆的线上虚拟展览,图片来源:英国国家美术馆官方微博

这个虚拟展览是英国国家美术馆与谷歌投资的matterport合作,先用3D相机采集线下实体场景数据,再通过云端AI还原粗模以及合并全景图,完成对博物馆空间的3D扫描,生成VR视频。这是基于WebGL也就是浏览器平台的数字孪生路线。每张全景图有三维空间坐标以及方向,所以全景图之间的切换更加自然、更具有空间漫游感,比如上图中的圆点,点击就可以瞬时切换。游戏引擎可以提供另外一种建模路径,3D渲染能力更强,也能提供更好的实时交互体验。

在国内,故宫是博物馆数字化的先行者和佼佼者。故宫前院长单霁翔曾在2018年第五届世界互联网大会上,讲述故宫博物院是如何成为“网红”,利用互联网和信息技术吸引年轻人的关注。[6]故宫的数字化道路始于两千年,最初只是简单的网站搭建,深度应用不足。2019年故宫与腾讯签署深化战略合作协议,打造“数字化+云化+AI化”。2020年,“数字故宫”小程序上线,依托于微信庞大的用户体量和腾讯的技术化能力,推动故宫的数字化采集、修复,以及以故宫为IP的数字创意文化产业链的发展。

数字孪生、云端渲染、程序建模、AI等在游戏中应用并且深度发展的技术,快速拓展到数字文博领域,并且沉淀出蔚为可观的数字文化资产。所谓数字文化资产,按照学界定义,是指对可移动或不可移动文化遗产进行的摄影、摄像、电子扫描、3D建模等形态的数字化开发及其数据化处理所形成的数字格式资源。[7]正如前文提到的拍照建模形成的数字资源。无论是WebGL还是游戏引擎等作为技术工具和平台,已经深度融入到文化资产的打造过程中。

通过数字技术扫描,将文物转变为数字资产,不同类型的用户进行内容再生产,技术、文化、创意在这一过程中密不可分。同时,区块链技术与数字内容结合,成为探索数字艺术品的线上化交易和展示的新模式。也就是目前广泛流行的NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)。比如敦煌研究院借力NFT进行文化推广,在2021年9月与腾讯携手发行了9999枚带有敦煌莫高窟第156窟的全景数字卡片。[8]有了NFT,经过采集的所有3D模型都可以被标记。

但新的问题也随之而来,经过数字技术采集的文化资产的版权如何归属?商业公司能否对其深度开发和使用?如何充分调动数字资产的潜力,可能关系着文化和经济的未来格局。

在场:迈向复合技术/文化元宇宙

在博物馆内外,虚拟现实、增强现实等技术都带来了比传统媒体技术更新鲜、更沉浸、更模糊虚拟与现实界限的体验,而这些正在成为数字社会的主导技术化体验,建构一种新的个体与所生活世界的想像。

这一转变,被冠以元宇宙之名。

2021年10月28日,扎克伯格宣布Facebook改名为Meta的那一刻,关于元宇宙(Metaverse)连绵不绝的探讨和设想,变成了全球科技公司的战略布局,也成为可以被切身感受到的技术和产业大变革。扎克伯格认为下一代的平台将更具沉浸感,这种可以置身其中的具身化的互联网就是元宇宙。

在场感被视为元宇宙的决定性因素。腾讯研究院院长司晓认为,元宇宙涉及的传感、边缘计算、感知交互、全息影像、仿真引擎、空间声场、AIGC(人工智能生产内容)等技术,把我们从在线的时代,推向一个重新在场的时代,也就是空间与时间、主体与客体、本我与他我实时同步的状态。[9]

任何单一技术都无法独立推动元宇宙的发展。现在已经没有独立于其他技术进行生产、消费、运转的单一技术领域。腾讯高级副总裁马晓轶认为可以将元宇宙视为一种未来新技术、新应用的可能集成方式,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。[10]

或许可以将上述对于元宇宙的观点理解为,元宇宙是一个复合技术体系,也是社会发展的过程和方向,关乎虚实融合,关乎沉浸体验,关乎我们对待自己以及理解世界的方式,关于未来文化发展的方向。正如传播学教授Carolyn Marvin所言,大众对于新的科技的反应,总是更多显示这个时代的文化风潮(cultural zeitgeist),而不仅仅是科技本身[11]。

技术与文化之间的复杂关系由来已久。虚拟技术嵌入日常生活,特别是文化场域,也会对被嵌入的文化产生影响。文化体验朝着通感化、沉浸化、互动化的方向发展。在澳大利亚学者西蒙佩尼看来,从20世纪80年代晚期开始,“虚拟空间”的概念及其与各式各样技术之间的关系被整合进对话中,生产出大量的媒体理论,“虚拟现实的幽灵潜入了文化想像”[12]。也是从那时候开始,虚拟现实、增强现实成为文化产业的热门词汇。

也正是在这种氛围下,上世纪90年代,科幻作品《雪崩》提出元宇宙的构想,电子游戏中的3D技术展露头脚,开始打破虚拟与现实的界限。从这个层面上说,元宇宙不仅是技术复合体,同时是数字时代的文化逻辑。就像是技术哲学家唐·伊德所指出的,当代技术所实现的本质性的复合文化的模式。[13]

数字文博显然成为文化元宇宙一个典型的垂直应用场景。博物馆成为仿真世界和虚拟增强最好的试验场。在虚实共生的趋势下,把在地、在线的数字探索结合起来,打造在场的博物馆数字体验,建构一种元宇宙的文化体验。在数字内容产业搭建的文化场景中,慢慢去摸索、应用、完善元宇宙的技术发展,同时建构数字场景的文化想象。

今年3月26日,中国60位馆长学者联名发布《关于博物馆积极参与建构元宇宙的倡议》,呼吁博物馆应与时俱进地把握新机遇迎接新挑战,积极主动参与建构元宇宙,探索博物馆领域元宇宙建设标准规范,在相关主题的国际对话中发出中国声音。

目前关于元宇宙尚无明确的定义和方向,但不同的科技公司都在复合技术体系的指引下,努力构建多元的复合文化。比如通过引擎系统的数字孪生能力,对文化场景进行数字复原。腾讯整合多项业务和技术,运用大数据、云计算、游戏技术、人工智能、区块链、知识图谱等新技术和文化内容创意形式,使“北京中轴线”实现数字化展示。通过激光扫描、照片重建技术,可以一比一还原文物的细节;通过程序建模技术,重建中轴线上的植物资源。这些技术努力,都是为了打破时间和空间、主体和客体的限制,打造文化体验的在场感。

虚实融合为世界提供一个理解当代中国的技术路径,也为世界讲述一个既源远流长又日新月异的中国故事。元宇宙的在场,用一种新的方式打开传统,也用一种变化的路径通向未来,我们满怀乐观,拭目以待。

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“数字中轴”打造的数字资产和互动体验

文化科技:数字创新与

传统活化作为一体两面

如果传统的链条在现代崩裂,被视为死物仅放诸于博物馆,某种程度上造就传统和经验的“贬值”。这是通过技术的创新转化,让文化活起来的根本原因,毕竟我们的传统文化是与民族生存息息相关的产物。在技术媒体的中介下,如何重构对传统和经验的体验,才是我们探讨文化与科技融合的根本原因。

博物馆恰巧置于文化、科技、旅游、发展、治理等等不同面向的中心点,既把复杂的面向整合,也在实际操作过程中展现更多技术的张力。从这个层面说,博物馆的力量,数字化的创新,不仅涉及数字技术和基础设施升级,也关乎技术对文化的再现与推动。或者说,文化成为人与技术不可分割的表征。

通过博物馆的数字化创新,可以看出文化空间、内容产业成为数字技术发展、应用、创新转化的重要试验场。在文化与科技融合的基本前提下,从科技促进文化发展,到文化滋养科技发展,文化与科技作为双重引擎,深度融合,互启共生。如何在此基础上提升国家科技竞争力和文化软实力,则是我们的时代使命。图片

参考文献:

[1]参考国际博物馆协会官网,https://icom.museum/en/our-actions/events/international-museum-day/

[2]人民网,2022年3月11日,李群代表:推动文物事业高质量发展展现中华文化时代风采,http://m.people.cn/n4/0/2022/0311/c32-15478323_2.html

[3]本尼迪克特・安德森,2005,想象的共同体:民族主义的起源与散布,上海:上海人民出版社。

[4]江南时报,2022年4月13日,吴文化博物馆:聚宝吴中讲述“最江南”

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1729957747250746962&wfr=spider&for=pc

[5]参考英国国家美术馆官网,https://www.nationalgallery.org.uk/visiting/virtual-tours/sainsbury-wing-vr-tour

[6]中国新闻网,2018年11月8日,故宫掌门人单霁翔乌镇讲述故宫“网红”之路,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1616572916237258715&wfr=spider&for=pc

[7]魏鹏举、魏西笑,2022,文化遗产数字化实践的版权挑战与应对,山东大学学报(哲学社会科学版),2。

[8]腾讯网,2021年9月8日,守护千年敦煌,腾讯执子NFT,

https://new.qq.com/omn/20210908/20210908A01WNK00.html

[9]中国新闻周刊,2022年1月19日,腾讯司晓:从线下到线上,我们为何仍然需要“在场”?https://baijiahao.baidu.com/s?id=1722347893613277430&wfr=spid

er&for=pc

[10]澎湃,2022年5月3日,马晓轶:元宇宙的潜力清晰,但质变要在2030年,https://m.thepaper.cn/baijiahao_17918270

[11]Carolyn Marvin.1988.When Old Technologies Were New:Thinking About Electric Communication in the Late Nineteenth Century.Oxford:Oxford University Press.

[12]西蒙・佩尼,2017,渴望虚拟空间:1990年代媒体艺术的技术想像(段似膺译).上海大学学报(社会科学版),34(3)。

[13]唐・伊德,2012,技术与生活世界:从伊甸园到尘世(韩连庆译).北京:北京大学出版社,162.

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