VR/AR技术对体育的深刻影响

中国体育用品
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AR是把虚拟套在现实生活中,需要摄像头拍摄或输入现实的场景,再让信息和屏幕中的显示画面做匹配,进行展示和交互,达到现实增强的效果。如自动识别或跟踪看到的物体,万物皆语,可应用于生活中的很多方面。

VR与AR

现在人们总说VR和AR,不绝于耳的总是虚拟现实(VR),但增强现实(AR)逐渐变成了顺带提起的附件,甚至让用户产生混淆。其实VR和AR有很大的区别。

VR是在智能技术构造的纯虚拟环境中利用双目的视觉原理看到3D的物体,完全脱离现实环境,目前更多应用于游戏、影音等领域。

AR是把虚拟套在现实生活中,需要摄像头拍摄或输入现实的场景,再让信息和屏幕中的显示画面做匹配,进行展示和交互,达到现实增强的效果。如自动识别或跟踪看到的物体,万物皆语,可应用于生活中的很多方面。

通过技术进步,企业才能保持在战略制高点

腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾曾在腾讯的沟通会上说,“技术是一个不可逾越的东西。特别是在AI更加普及的当下,这方面(技术鸿沟)更加明显了。”

“包括很多其他的方面--AR、VR等等,在终端方面会深刻影响人们的用户体验,人机的交互始终是一个核心。”

“人机交互的演变,从PC到手机,未来可能到视网膜眼镜,甚至通过脑电波、皮肤的电流可以产生一些互动,可能会催生很多产业。既使你不生产硬件,但是你一定要去关注硬件怎么演化,以及谁是可以在硬件方面跟你变成合作伙伴、一起探索这方面的变化趋势。这也是一个很大的变化。”

VR与AR在商业上的运用

VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

AR领域主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。

从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。当然有些情况下,两者还会出现重叠市场。

VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。目前该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。本文将着重呈现VR/AR技术在零售终端、体育赛事直播方面的运用。

VR技术最初可应用到“体育赛事直播”中

VR的核心应用之一就是事件直播(如体育、音乐和全球性事件),用VR观看一场活动可以为用户提供一种身临其境的感觉,这种机会最初可以应用到体育直播中。不要忘记,CNN已经通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。

1.核心挑战

利用VR进行事件直播的一个核心挑战是获得内容的广播权。超级碗(NFL,美国国家橄榄球联盟)与福克斯、NBC和CBS签署了电视转播权,但目前还不清楚该转播权是否涵盖VR转播。另一个挑战是,用户观看VR直播时需要带着头盔式HMD设备,此时社交互动可能受到一定的影响。从这方面,我们预计许多基于VR的娱乐都将属于个人活动。

2.颠覆市场

普华永道预计,2015年体育赛事的门票收入为440亿美元,全球体育市场规模为1450亿美元,其中包括350亿美元的媒体转播权收入、450亿美元的赞助和200亿美元的独家授权。我们认为,VR直播不会蚕食门票收入,相反会创造出一个新的营收源,即向希望用VR观看的体育迷收取新的票务和订阅费用。此外,媒体转播权营收也可能增加,因为NBA和FIFA可能将拥有更多的授权目标。

3.抓住营收机遇

基于标准预期模式,我们预计2020年该市场营收规模为7.5亿美元,2025年将达到41亿美元。为抓住机遇,我们分析了VR用户数量、每年观看的事件直播数量和每场直播的价格。

用户:我们认为,事件直播将成为一种受欢迎的VR应用,预计2020年用户数量为2800万,而2025年将增加到9500万。

4.每年观看的数量:我们预计,最初用户每年将观看2场事件直播。随着内容的丰富,观看数量会越来越多,2025年将达到近4场。我们认为该数字并不高,因为NBA每个赛季的比赛数量为82场,MLB(美国职棒大联盟)拥有162场比赛。

5.每场直播的价格:我们预计,最初的价格为每场赛事直播10美元,远低于NBC平均每场50美元的门票价格,有些赛事甚至高达100美元。

6.案例:NextVR领跑VR体育赛事直播

问题:赛场座位数量有限,而全球又有太多的人想现场观看。成本和地理位置是阻止体育迷现场观看比赛的主要障碍。

NextVR的解决方案:NextVR创建于2009年,主要投资者包括时代华纳和Comcast。在通过VR进行体育赛事直播上,NextVR处于领跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士队对新奥尔良鹈鹕队的比赛。此外,NextVR还与CNN合作,通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。NextVR的目标市场很广泛,包括体育赛事、音乐会和其他受欢迎的活动。

潜在挑战:NextVR称,尽管公司试图与所有内容上合作,但广播权是核心挑战。

VR/AR技术在零售终端的应用

VR/AR将主要应用于高端购买,初期应用领域包括家庭改善、服装和汽车行业,核心挑战是开发真实、易用的软件。

当前全球电子商务市场规模为1.5万亿美元,占全球整体零售开支的6%。对于当前互联网尚未打入的高端商务市场,可以通过VR和AR技术来实现。

1.核心挑战

核心挑战是开发与VR/AR设备相配套的软件,专门为商务用途而设计。无论是用户重新设计厨房,配置一辆新车,还是购买特定家居和服装,用户体验必须要简单、真实。

2.潜在用户群

100万在线买家(互联网零售商提供的数据),从长期角度讲,任何一位买家都可以使用VR/AR技术。

3.颠覆市场

30亿美元的电子商务软件市场将是VR/AR软件的主要营收市场。对于企业而言,部署该项技术有助于其提高市场竞争力,提高市场份额。短期内,1800亿美元的居家环境改善市场和2600亿美元的服装市场将是VR/AR技术的用武之地。将来,VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。

4.抓住营收机遇

基于标准预期模式,2020年VR零售软件营收规模为5亿美元,而2025年将达到16亿美元。为评估该市场规模,我们考虑到了用户数量和每笔交易的平均规模:

用户数量:基于标准预期模式,我们预计仅5%的VR/AR用户进行VR购物。

交易规模:我们预计每笔交易的平均规模为5000美元,因为VR将主要用于高端购物。

2025年消费者通过VR/AR进行的零售交易规模将达到1580亿美元,而今年的电子商务规模为1.5万亿美元。

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