在传统的博物馆陈列中,观众通过图片、文物展示、展览视频来接收获取信息。现在的展览内容以及形式则与多媒体技术和虚拟现实技术密不可分,被广泛应用于游戏、影视等视觉影像虚拟互动的VR、AR等技术,目前成为博物馆改善用户观展体验的有力尝试。
2G时代将GPRS/EDGE技术称为2.5G,3G时代将HSPA称为3.5G,4G时代将LTE-Advanced称为4.5G。同样,5G时代也有5.5G。
微软研发了一套基于离合器结构的VR体感手套方案,其技术特点是:通过离合器原理来限制手指关节的运动达到模拟阻力的效果,从而让用户在使用VR设备时有更贴近现实的感觉。不仅如此,该VR手套方案还可以为用户的手指皮肤提供触觉反馈。
随着全球AR/VR头显出货量超过5000万台,预计2022年头显出货量将同比增长46.9%,到2026年都将保持两位数增长率,新进入者以及商业领域的更广泛采用将进一步推动市场发展,期间复合年增长率(CAGR)为35.1%。
近日,显示行业供应链研究咨询机构DSCC发布了最新报告,用于虚拟现实(VR)的显示面板的出货量将在2022年首次达到千万级别。今年预计共有1580万块面板将进入VR应用。值得注意的是,目前大多数VR头戴设备使用的是LCD面板技术。刚刚在中小尺寸面板营收上首次超过LCD的OLED,却缺席了这场盛宴。
为了在VR和MR体验中实现触感,一些可穿戴设备可能包括一个触觉致动器以及反作用力关节运动致动器。然而,以基于单独驱动硬件的致力器模拟运动触摸反馈,可能会增加包括离合器组件和触觉传感器在内的可穿戴设备的成本。