AR目前仍以手机和电脑应用为主,光学元件的技术成熟度成为限制近眼显示AR的主要瓶颈。AR产业链分为上游,中游与下游。上游主要为元器件包括芯片,传感器,光学元件,显示屏等零部件,中游为头显、眼镜、手机、车载终端等各种设备,下游则是游戏,电影等内容提供平台。
移动端虚拟现实头戴设备层帮助了数百万人体验了虚拟现实技术,但昨天的谷歌秋季新品发布会让其几乎正式成为了历史。谷歌表示Pixel 4手机不再支持虚拟现实平台Daydream,也不再销售Daydream View等移动端设备。虽然相关应用程序仍能够在老款手机上运行,但谷歌现在已经放弃了Daydream平台。
VRgineers的第一个产品是VRHero 5K Plus,其后继产品于2018年问世,这归功于内置的Leap Motion技术,可提供更好的视觉效果,更大的视野(FoV),自动IPD调整(AutoEye)和集成的手部追踪功能。
很多消费者寄希望于5G时代带来高带宽、低延时的通讯条件,他们认为这样对AR/VR产品性能的优化有非常大的帮助,笔者认为这只解决了部分设备需要远端图像处理和LBS功能的通讯需求,对于本地设备需要解决的完美显示、快捷感知、佩戴轻便等性能是没有直接帮助的。
局限于这样的发展思路,VR设备走在了向“高级”玩具发展的“歪路”上,在这种的发展思路的引领下,VR设备越来越局限在小众市场,变成了少数玩家的高级“玩具”。
在各种社交产品已经发展的相当完备的今天,创立一个新的社交平台已经实属困难,更不用提想用这一平台撬动动辄几百上千元的硬件设备销售。换句话说,VR作为一种全新的计算机视觉升级,一定会带来虚拟形象的进一步发展。但想要单纯凭借VR虚拟形象打造社交产品,乃至撬动整个VR市场,恐怕就有些困难了。