报告:2017年中国泛娱乐产业总产值预计达4800亿元

2017-07-26 08:21:24
佚名
移动互联网
最新资讯
中国经济网上海7月26日讯(记者李树贵)7月26日,第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海开幕。新华社瞭望智库与ChinaJoy组委会共同发布《面向文化复兴的文化融合动员力——“泛娱乐”战略报告...

中国经济网上海7月26日讯(记者李树贵)7月26日,第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海开幕。新华社瞭望智库与ChinaJoy组委会共同发布《面向文化复兴的文化融合动员力——“泛娱乐”战略报告2017》(以下简称《报告》)。这是首份以非产业视角关注“泛娱乐”这一文化领域热点现象的研究报告。

《报告》称,“泛娱乐”是指文化内部各领域以及文化和其他领域之间的融合,特别是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。

据中国经济网记者了解,2011年,腾讯集团副总裁程武在国内首次提出“泛娱乐”概念。而随着近年来文化产业的快速发展,“泛娱乐”已经成为文化领域最受关注的商业模式。据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元,2017年预计达到4800亿元。

“‘泛娱乐’的产生和发展,与2002年以来的文化体制改革有密切关系,可以说是改革的成果之一。”瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛说,“基于提升文化竞争力的目标,国家开放并推动了文化产业发展,以此为前提,游戏、动漫、文学、影视等领域迅速成长,互联网与文化日渐融合,成为‘泛娱乐’产生的土壤。而‘泛娱乐’未来的走向则取决于它能否进一步服务于国家文化建设。”

“举办ChinaJoy的目的,即推动中国泛娱乐产业市场的健康、有序发展,促进中国文化事业在世界范围内不断提升影响力。”ChinaJoy组委会秘书长、上海汉威信恒展览有限公司总经理韩志海说,“这次我们与瞭望智库联合发布‘泛娱乐’战略报告,跳出经济和产业的传统视角,以国家文化建设的最高目标来观察‘泛娱乐’和互动娱乐产业、数字娱乐产业的发展,就是希望为行业的健康、有序发展提供指向。”

中国加入WTO后,更加直接地面临西方文化产品、文化资本和价值观念的挑战,在国际文化竞争中面临巨大压力。外国文化产品大量涌入,文化领域进出口逆差明显,中外文化的直接碰撞在国内外市场都大量发生。要在激烈的国际文化竞争中确保自己的战略利益,必须尽快形成文化优势。

改革由此展开。《报告》回溯了新一轮文化体制改革的历程:“它的目标,对内,满足国民对于文化及出版的需求,特别是生产‘更好更多’的精神文化产品。对外,培育有国际竞争力的文化事业,培养参与国际竞争的市场主体,从而适应加入WTO以来的对外开放新形势,包括维护国家战略安全。”十八大后,“文化强国”的目标被明确提出。

改革开放提升了文化生产力。据中国经济网记者了解,2002年,我国数字出版产业整体规模15.9亿元,到2016年数字出版产业总收入5720.85亿元,比上年增长29.9%。其中,在线音乐收入61亿元,网络动漫收入155亿元,移动出版的收入约1399亿元,网络游戏的收入约827亿元,在线教育收入251亿元,互联网广告收入约2902亿元。

“互联网与文化的结合已经成为中国文化发展的一个特点。就以腾讯为例,已经从科技公司转变为科技+文化公司,陆续完成了互联网与游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞等文化领域的融合布局。它旗下的互动娱乐事业群(IEG)实际上也是国内‘泛娱乐’发展的引领者。”《报告》总撰稿人、瞭望智库常务副主编山旭说,文化内部各个领域之间的融合,文化与其他领域之间的融合,这种“跨媒介”实践在国外案例很多,但互联网、移动互联网与文化的融合是极具中国特色的现象,“这种以‘泛娱乐’为代表的互联网文化,是中国特色文化发展的一个新亮点。”

虽然文化、制造业、旅游业等都在进行“泛娱乐”尝试,最引人瞩目的还是腾讯、阿里、网易等互联网企业利用资本和技术优势,对于“泛娱乐”的不断推动。腾讯等也将“泛娱乐”作为自己在文化产业上的布局思路。

比较重要的是,互联网+文化改变了文化产业的生产模式。比如网络文学,往往通过作者在创作过程中不断与读者互动来推动情节、塑造人物。在阅文集团等大型网文企业,编辑的任务之一就是每天分析读者评论,及时总结并反馈给作者,以之作为创作指南。这套逻辑,正是来自互联网产品最基本的用户研究和用户体验。

据中国经济网记者了解,除了网文出海,通过互联网+模式生产的动漫产品已经能够参与国际竞争力。例如来自腾讯“泛娱乐”体系的《从前有座灵剑山》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等动漫产品,都已成功进入日本电视台黄金档放映。

这些文化产品都蕴含了浓郁的传统文化特色。比如《一人之下》是一个基于中国道家文化的异能世界“超级英雄”的故事,被认为是中国的《火影忍者》。《一人之下》的动画版在中日两国几乎同步上映,而此前它的漫画版本在腾讯动漫点击超过60亿次。

相比之前“赠送式”的文化产品出海,这一轮由“泛娱乐”国漫引领的文化输出已奠定了中日动画合作的新的框架模型:由国漫、网文或游戏改编,原始版权在中方手中;由日方完成制作;在日本电视网主力播出。

“‘泛娱乐’会带来一些特别的改变——让每个人都可以将自己的文化灵感、内容创意通过互联网和移动互联网‘接入’大众生活,通过创作,释放自己‘不可被辜负的天分’。”腾讯公司副总裁程武说,当这些微观的努力聚沙成塔,汇聚成一股洪流,就是一个民族文化自觉与文化自信的提升。

他认为,创造优质IP是“泛娱乐”的目标,IP不仅有巨大的商业价值,更是一个民族、一个国家文化强盛的标签,是文化输出的基石。

除了解析互联网+文化的竞争力,《报告》的重点之一是通过对过去30余年来国家文化建设历程的追溯,揭示了“泛娱乐”、文化产业发展、国家文化建设之间的关系。“我们可以清晰地看到,无论是‘泛娱乐’还是文化产业的发展,必须有助于推动实现国家文化建设对内、对外的双重目标。”

中国经济网记者从《报告》中了解到,随着市场和产业的开放、发展,文化领域泥沙俱下的势头也不容忽视,在国家文化实力提升的同时,内部文化良莠不齐、外部文化入侵冲击都带来现实压力,“泛娱乐”不可避免地也会受到影响。如何在监管环境下合规运行、可持续发展,是必须考虑的问题。

“虽然文化产业快速发展,但‘大而不强’的情况仍然存在,特别是与建设文化强国的目标还有一定差距。”程瑛说,“今天的共识是,国家文化建设离不开优质的产业体系,而从国家发展的角度看,产业化和经济指标飙升,绝不是文化建设的唯一目标,以优秀的、符合时代潮流的产业体系贡献于民族文化振兴、贡献于国家核心价值观的巩固和传播,才是正道。”

《报告》认为,中国还没有形成一种真正能够面向全球文化商业竞争的理论和体系,而在“泛娱乐”的框架下,首先,中国在互联网技术、信息技术方面拥有优势,能够在以科技促文化的发展竞争中抢得先机;第二,中国的文化发展具有后发优势潜力,直接吸纳先进技术和其他国家不同发展模式的经验,比如“泛娱乐”的实践经验,因而可以以更低的成本、更快的速度在短期内追赶或超越先进国家;第三,中国所处的新兴工业化阶段,使文化的发展得到了前所未有的重视和支持。

“通过这些要素的集合,对‘泛娱乐’的体系和理论进行进一步构建和优化,使之成为有中国特色的文化(产业)发展理论,或可引导未来文化建设的新发展、新突破。”《报告》指出。


收藏
免责声明:凡注明为其它来源的信息均转自其它平台,由网友自主投稿和发布、编辑整理上传,对此类作品本站仅提供交流平台,不为其版权负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与本站联系,我们将及时更正、删除,谢谢。联系邮箱:xiali@infoobs.com