VR游戏之殇:是什么阻碍了VR设备进入大众消费市场

2020-02-03 10:25:35
丹哥说VR
AR/VR
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在过去的10-15天时间里,受到新型冠状病毒感染的肺炎疫情影响,我们度过了一个漫长的春节假期。为了响应政府号召,更为了自身及家人的健康,我和很多行业同仁一样,在假期采取了不出门的策略。不过,虽说是非常时期,但我们依然可以借助互联网,了解到世界的变化与行业的动态。

在过去的10-15天时间里,受到新型冠状病毒感染的肺炎疫情影响,我们度过了一个漫长的春节假期。为了响应政府号召,更为了自身及家人的健康,我和很多行业同仁一样,在假期采取了不出门的策略。不过,虽说是非常时期,但我们依然可以借助互联网,了解到世界的变化与行业的动态。假期临近结尾,在回顾近期行业资讯的过程中,我发现有不少内容都是有关VR游戏的,于是就索性结合这些资讯来谈谈我近期对于VR游戏的一些思考,并在此与诸位做个分享。

首先让我们先来看看Steam,作为目前全球最具规模的VR内容平台及生态,Steam有关VR内容的相关数据极大体现了VR行业特别是其在消费级市场的发展状况。Value近期提供的数据显示,Steam每月使用的VR设备在2019年12月达到了创纪录的130万台,而即将在今年3月开售的VR游戏大作《半衰期:爱莉克斯》则直接拉动了自家VaR头显Valve Index的销量。市场调研公司SuperData数据显示,仅2019年第四季度Valve Index的销量就达到了10.3万套,而自2019年6月发售以来,其全年销量则为14.9万套。

当我看到这130万的月活数据之后,一边在感慨行业从2016年发展至今的种种不易,一边也在思考这其中有多少来自中国市场,我相信这个数字应该不到30万。就在前几天,任天堂社长表示,中国大陆大约有300万Switch用户(估计是行货加水货)。从中我们可以看出,相对于小众的主机游戏市场以及更加小众的任天堂主机用户,国内的PCVR用户更是少得可怜,国内VR消费级市场的规模则远远小于主机游戏市场。

谈到主机游戏,在2月索尼PS+会员(索尼PlayStation主机的付费会员服务)的免费游戏列表中,我看到了一款PSVR游戏《Firewall: Zero Hour》。在我印象中,这好像是PS+会员首次免费赠送的PSVR游戏,这从一个侧面也反映出PSVR相对于PS4主机的重要性正在不断提升。同样来自SuperData的数据,PSVR在2019年第四季度的销量达到了33.8万,继续在VR头显销量上保持领跑地位(Oculus Quest位居第二)。

其实对于PSVR这款产品,我可谓是又爱又恨。爱的是其坐拥PS4全球超过1亿的硬件销量以及像我这样的资深索粉的支持,截止2019年12月31日,PS4游戏软件销量预计为11.81亿套,作为本世代最强主机实至名归。恨的则是其较弱的性能以及在诸多方面受到的限制,因为PSVR需要搭配PS4进行使用,因此其在显示、运算性能、连接方式等诸多方面受到了PS4的拖累,毕竟PS4的配置还属于2013年的水平,其升级版PS4 Pro也已经是2016年发布的老机器了。与此同时,PSVR配套的交互设备是比其推出更早的PS Move体感手柄,其性能已经远远不能满足当前游戏玩家的需求。即便如此,PSVR目前500万的销量依然在VR头显中遥遥领先,这里不得不佩服索尼在游戏市场中的巨大影响力。

除了Steam与PSVR,近期同样火热的VR设备自然就是被业界寄予厚望的VR一体机Oculus Quest了。其在2019年第四季度销量达到31.7万,累计销量达到70.5万(数据同样来自Superdata),而根据Facebook透露出的消息,Oculus用户于圣诞节当日在Oculus Store消费了近500万美元的内容,相信其中有一大部分来自Oculus Quest。

这样的数据对于Oculus而言应该是一个不错的成绩,但是相距PS4和Switch这样的游戏主机而言还实在是云泥之别。之所以差距如此之大,一方面是来源于历史原因,毕竟索尼与任天堂都是游戏界的老前辈,实在不是Facebook和Oculus可比的,另一方面我认为则是源自VR游戏本身的问题,这也是下面我要重点讨论的内容。

从2016年开始,我们就一直在说,内容的缺乏特别是精品内容的缺乏是阻碍VR消费级市场爆发的主要原因。对于VR消费级市场而言,VR游戏显然是重中之重的内容,相对于VR游戏,VR影像以及其他内容显然更加不成熟,对于消费者的吸引力自然远远不及前者。从目前的数据来看,VR游戏与其相似度最高的细分领域——主机游戏依然存在巨大的差距,经历了五年的发展,VR游戏依然没有带动VR设备成为主流的消费电子产品,这是一个无可辩驳的事实。

有人会说,这是一个教育市场的问题。诚然,我们看到,在过去五年时间里,国内消费者对于VR及其设备、内容的认知度依然不高,但即使在美国,在Facebook及Oculus对VR采取了激进的广告策略之下(我在YouTube上经常看到Oculus的广告),VR游戏玩家的数量依然没有呈现出爆发性增长。因此,我认为教育市场很重要,但它显然不是最重要的因素。

现在让我们回到最根本的原因:对于消费电子产品而言,用户体验才是核心。一台游戏主机是否畅销,与其之上能够玩到的游戏有着最直接的联系,当然主机性能、手柄舒适度等一系列有关用户体验的方面也都很重要,而最关键的还是游戏好不好玩。说到游戏好不好玩这件事,我个人认为主要有两个方面——沉浸感与爽快感。

在这里我要强调一点,并非VR游戏才有沉浸感,其实一切游戏都有沉浸感。当我们讨论某款游戏,说到“这款游戏代入感很强”或者“我已经玩进去了”之类的话时,这其实就是在说沉浸感,也就是让玩家能够沉浸其中的体验感。首先,沉浸感不一定是第一人称所带来的,正如VR游戏也不一定都采用第一人称,一些第三人称VR游戏比如《Moss》和《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》还获得了不低的评价。其次,实现沉浸感的因素有很多,剧情、关卡设计、美术、音乐等诸多方面都对于营造沉浸感有着一定的影响,而不同的游戏根据其类型及玩法对于沉浸感的实现方式也各有不同。

除了沉浸感,另一个影响游戏体验的要素就是爽快感,简单来说就是玩家玩得爽不爽。下面举一个例子,我们都知道《Beat Saber》是目前最成功的VR游戏,这款游戏最大的特色就是上手极其简单,所有人上来都可以玩。从爽快感的角度,《Beat Saber》可以说极其出色,但是从沉浸感而言,我认为它基本上没有:你随时都可以戴上头显来玩,也随时可以停下来,游戏对你唯一的粘性就是爽快。当然,在这里我并不是贬低《Beat Saber》,恰恰相反,其成功之处就在于以极致的爽快感吸引大多数玩家并使得部分追求爽快感的玩家持续游玩。这样的例子在其他游戏类型中比比皆是:《俄罗斯方块》追求的是速度与反应的极致感、《街霸》追求的是动作与技巧的极致感、《绝地求生》追求的是射击与策略的极致感……

相对于爽快感,还有一类游戏更强调沉浸感,比如我这个假期通关的几部作品:《如龙7》(RPG)让我置身日本横滨街头,体会一个黑道小混混从底层走上人生巅峰的故事;《生化危机7》(AVG)让我置身一间林间小屋,在求生的过程中探寻一个更为惊人的真相;《往日不再》(开放世界游戏)让我骑着摩托车游荡在充满丧尸的废土世界。这些游戏都有一个特点,那就是一旦你玩进去了,就会沉迷其中,直至最终通关或者彻底玩多了而放弃。比如我游玩《如龙7》的时间超过60小时,可以想象的是,这款游戏如果没有良好的沉浸感,那我肯定是做不到的。

回到VR游戏的话题,在我看来,VR游戏之所以还没有打动更多玩家,核心原因就是普遍缺乏沉浸感。以沉浸感为卖点的VR设备与普遍缺乏沉浸感的VR内容的矛盾,决定了目前VR消费级市场尚未爆发的局面,VR游戏的细分领域目前还缺乏真正意义上的大作。

目前的VR游戏为什么普遍缺乏沉浸感?说到底还是品质不够。这里所说的品质包含了游戏的诸多方面,简单来说就是综合素质。从2016年开始,我体验了很多款VR游戏,这些游戏中的大部分都给我一种粗糙感,画质的简陋、玩法的单一、游戏设计不完整等诸多问题使得这些作品更像是一个demo而非成品。此间我也曾听到开发者之中有这么一种说法:“如果给我XXX万(金额),我也能做得好。”而这种观点在真正的专业人士看来无疑是幼稚的,因为真正好的游戏并不是优质美术资源的堆叠,剧情、玩法、美术、音乐等环节的每一个细节都必须精益求精,而真正做到这些的团队毫无疑问的除了在资金和勤奋方面不输他人,还确实拥有过人的天赋,这也正是全球能做出精品游戏(特别是主机游戏)的团队少之又少的原因。

此外,对于VR游戏而言,游戏类型与题材的选择也在一定程度上决定了沉浸感的多少。尽管一些二次元及休闲风格的VR游戏也能对其爱好者产生不错的体验,但是真正打动大多数玩家的还是模拟真实环境的作品。无论是古代(魔幻)、现代还是未来(科幻),模拟真实的游戏特别是3A游戏永远是核心玩家的最爱。在这方面索尼和Oculus都做得不错,在PSVR及Oculus平台确实有一批精品的独占游戏,比如《The Inpatient》、《Bravo Team》、《Firewall: Zero Hour》、《Lone Echo》、《阿斯加德之怒》等等。而这也正是Valve要推出《半衰期:爱莉克斯》的原因:用3A级品质或接近3A级品质的VR游戏真正吊起VR玩家的胃口。

当然,真正优秀的游戏往往是沉浸感与爽快感兼得,沉浸感与爽快感之间并不存在直接的矛盾。相对而言,爽快感更容易实现(极致的爽快感同样很难实现),一款制作精良的休闲游戏或小游戏都有可能做到;但沉浸感的实现就很复杂,特别是对于VR游戏而言,我很难想象一款小成本作品能实现出色的沉浸感,这确实是一种非常烧钱的项目。反过来说,对于玩家而言,他们的预期本来就是3A级品质的VR游戏,之前粗制滥造的作品显然无法打动他们。预期与现实的落差导致了即使是相对小众的主机游戏玩家也无法接受VR游戏,而数量更为广泛的PC游戏玩家和手游玩家同样拥有品质上乘的PC游戏及手游,VR游戏唯有实现品质化与出色的沉浸感才能真正做到名副其实,只有超越传统游戏类型的沉浸感才能真正让VR进入大众消费者的千家万户。

说清楚了沉浸感这件事,我也必须指出目前VR硬件厂商与游戏厂商所面临的困难。首先是硬件的限制:目前的PCVR游戏对于硬件配置依然要求不低,消费者购买PC存在价格门槛;主机VR游戏我们至少要等到PS5与下一代PSVR推出才能获得真正让大众满意的沉浸感和游戏性;而Oculus Quest这类移动VR设备则因为配置较低导致很多PCVR游戏向其移植存在非常大的困难,同时移植版的品质也下降很多,并不能真正让玩家满意(玩家也不傻,一玩就知道好不好)。其次则是游戏体量及开发成本的问题,在用户基数尚不足以支撑3A级作品开发成本的情况下,大部分知名游戏厂商均采取了观望态度。最后还是老问题,目前VR设备的价格对于大众消费者而言还是过高,因此其目标消费者依然是极客玩家与少数的发烧友。

面对上述的困难,对于普通游戏玩家来说,或许能做的就只有等待。等待更好的硬件推出,等待更出色的VR游戏发布,而《半衰期:爱莉克斯》或许就是今年值得我们期待的作品。

对于国内的VR游戏团队而言,我的建议就是先活下去,不管是先做行业应用,还是从事一些游戏外包的业务,团队的存活是第一位的。在此前提之下,我的建议是不要急于推出一款作品,而是多花时间在游戏的各个方面进行打磨,用更长的时间打造一款精品,才有可能在未来取得真正的好成绩。其实这也就是3A级游戏普遍的制作过程:没有任何一款成功的3A级游戏是一年之内做出来的。

以上就是我个人近期对于VR游戏的一些思考,欢迎与诸位进行探讨。最后,我特别想针对最近的疫情说说自己的观点。相信最近诸位和我一样,在本该欢乐的假期都抱着一份沉重的心情,甚至没有心情去思考工作的事情。不过,当我们回顾历史,我们就会发现,无论是中国还是世界,在过去的岁月中都经历了诸多磨难与挑战,最终的结果都是人类赢了,而我相信此次的疫情也是如此。在这个不一般的假期乃至后续的日子里,我们不妨用一种更加乐观与冷静的心态来面对世界与我们自己,相信更加美好的日子终将到来,并为此进行积极的准备。

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