5G VR云渲染是通往高端VR的可行途径

威廉
虽然增加的带宽可以增强静态内容,如360视频流到VR头显,但超低延迟的增加可能打开通向云端流式传输到头显的完全交互式VR内容的大门,而无需在强大的本地渲染PC。

AT&T是全球最大的电信公司之一,本周宣布计划在5G网络上展示云渲染的VR内容流。该公司表示,正在探索5G和边缘网络用例的5G实验室将在下个月主持演示,该演示将展示在云中呈现的SteamVR内容,并通过5G网络发送,具有足够低的延迟,可提供完整的6DOF VR体验。

与现有移动连接和大多数家庭互联网连接相比,下一代“5G”连接技术旨在实现带宽和延迟的飞跃。虽然增加的带宽可以增强静态内容,如360视频流到VR头显,但超低延迟的增加可能打开通向云端流式传输到头显的完全交互式VR内容的大门,而无需在强大的本地渲染PC。

AT&T表示已经开发了一个概念验证演示,可以在云中呈现SteamVR内容,并将其快速传送到VR头显,以保持在视觉上舒适的VR体验所需的关键延迟阈值内。

该公司称该演示将使用“连接到GPU加速游戏服务器的5G 39GHz毫米波无线电”,并且还将依赖于“边缘计算”的使用(确保呈现VR内容并将数据中心的服务器作为数据中心物理上靠近用户尽可能减少延迟)。

虽然云渲染的VR内容已经进行了长时间讨论,因为它具有许多潜在的优势(主要是:降低高端VR内容的入门门槛),但仍需要将很多部分管道整合在一起才能使其运行良好。

通过无线网络分离服务器和显示意味着将新的混杂因素引入流水线,例如编码和解码延迟,传输延迟,分组丢失和抖动。

这尤其具有挑战性,因为网络和媒体流协议未针对实时交互式内容进行优化。这些体验与静态的基于文件的媒体有不同的要求,因此我们不能以同样的方式对待它们。此外,3D游戏引擎中的内容捕获,渲染和显示过程最初并未设计为托管在云中。

为了使访问3D体验的民主化,我们需要合并两个模型的元素,并从头开始重新设计流程。这意味着除了优化网络性能外,还必须与技术合作伙伴合作,重新构想并重新设计这些应用程序的设计和实施方式。

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