移动互联网下半场,科技企业如何实现自我突破

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响尾
移动互联网信息层上半场属于社交网络+图文,下半场属于智能网络+视频,前者属于腾讯,后者属于头条快手。 把2010年称为国内移动互联网元年,2015年则是下半场元年,下半场很多事情的结局在此时能大致看到: (...

移动互联网信息层上半场属于社交网络+图文,下半场属于智能网络+视频,前者属于腾讯,后者属于头条快手。

把2010年称为国内移动互联网元年,2015年则是下半场元年,下半场很多事情的结局在此时能大致看到:

(1)2014年1月,微信推出微信红包,接着O2O大战,诞生滴滴、美团、饿了么三只超级独角兽

(2)2014年2月,阿里推天猫国际,次年一月,网易推考拉

(3)2014年,4G网络开始大规模覆盖全国,智能音箱Echo面世,AWS威力初现,次年阿里云单列

(4)2014年底,头条崭露头角

(5)2015年初,钉钉、拼多多出现

(6)2015年,小米碰到瓶颈,OV借助线下渠道崛起,阿里策划盒马

(7)2015年底,快手崭露头角、王者荣耀面世

(8)2016年初,阿尔法狗横空出世

互联网传播,是硬件先行、应用随后,只有作为连接者的智能硬件与通信运营商满足相关条件,应用才会大爆发。

1、寻找增量

线下红利——先是线上卖手机遇到瓶颈,得去线下卖;再是线上电商遇到瓶颈,得搞新零售;具体参见联手缤果的大润发,豆便利以及欧尚一分钟。

发掘B端——C端消费者接近瓶颈,B端刚开始;

出海机遇——国内很多领域已成为红海,国外部分地区还是蓝海;

软硬结合——吃完软件吃硬件,软硬一体能提供更好的体验,也有更大的想象空间。

2、发掘需求

分为二个群体:早已入网的人有更高的要求,刚入网的人有不一样需求。

消费升级——电商领域,经济能力较高的资深用户开始对质量服务有更高的要求,而新用户在走老用户当年走的路;

内容为王——资讯、娱乐、社交领域,内容在那,用户就在那,好的内容愿意付费,同时一批看起来很low的内容也有极高的流量;

重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏。

3、媒介进化

信息层——4G、wifi、无限流量卡的普及,信息媒介由图文进化到音视频;

物质层——用户对电商的时效与服务要求越高越高,全国—同城—三公里;

工具层——工具向内容过渡,纯工具产品逐渐没落(工具型平台除外);

支付普及——支付宝与微信支付的普及让应用商业化变更简单。

4、技术变革

云计算——更灵活、门槛更低的计算服务;

人工智能——用户产生的数据与需求在爆炸性增长,传统分发模式遇到瓶颈;

区块链——互联网+区块链,理论上彻底解决信息不对称。

如果靠自身力量难以完成革新,可以适当寻求相应服务机构的帮助。

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